原版游戏怎么玩
1、本文首发于公众号“青花会游戏百科”,作者李红袖,游戏葡萄已获转载授权。在谈起游戏中“选择”的时候,玩家们大多会想到“关于道德分支的选项”,或者是某些游戏中需要玩家做出选择的剧情节点,又或者是在面临“人物关系”考验的时候不得不做出某些选择。但实际上游戏中的各类“选择”远非那么简单,当然设计游戏中的“选择”也并不像一些人想得那么复杂,比如“玩家们在规避某个技能或*********的时候可以往左往右也可以往后”等等,这些并不是制作组在设计“选择”时需要考虑的维度,但同时制作组在某些时候也需要避免将“虚假的选择”硬塞给玩家们。
2、那么今天要给大家带来的就是,游戏中各种“选择”的设计方式。一、玩家们的“非选择”行为。由于我们人类本身具有自由意志,所以能够去做非常多自己力所能及的事情,所以如果把玩家们在游戏内做的一切行为都说成是他们的“选择”的话,显然我们正在讨论的这个话题就会显得毫无意义。所以在设计“选择”之前应该先把玩家在游戏中的下面3种行为进行排除。
3、第一种。如果我们将游戏中的各种行为进行解构的话,那么就会发现很多行为其实是玩家们必须去做的,如果选择不做那么游戏将会无法正常进行下去,从这个角度上来说游戏系统算是强行帮玩家选择了他们的行为。最常见的就是大多数游戏里都有玩家不得不去击败的,从“古老”的《魂斗罗》再到80,90后玩家的一代记忆《仙剑奇侠传》,包括当代的超级大作《只狼》和《战神4》都是如此,玩家们当然可以选择面对一枪不开,一拳不打,一刀不劈,“放们一条生路”,但是这样做的话游戏流程将不会继续进行下去,完全不可能被玩家的慈悲行为打动从而心慈手软缴械投降让玩家开始后续的关卡,战斗会一直持续下去,直到断电、死机、主机损坏或者是玩家控制的角色被击败。另外一些解谜类的游戏中,谜题也只有唯一的解决方法,玩家不仅不能够通过别的方式进行解谜,当然也不能将谜题放置不管,否则他们也将无法进入接下来的游戏流程,比如在《生化危机2》里,“独角兽硬币”和“红宝石”都有其摆放的“唯一位置”,它们既没有任何的替代品,也是主角需要推动游戏进展破解相应谜题必须用到的道具,如果没有这些道具解谜或者玩家根本不去解谜的话,克莱尔/里昂也将会永远困死在充满丧尸的浣熊市。
4、这种玩家们“被迫”去做的行为并不在“选择”设计的范围之内。第二种如同现实生活中的“膝跳反射”一样,玩家们在游戏中也会做出很多基于自身本能的动作,这些动作甚至完全没有经过玩家们的大脑思考,在遭到某些刺激之后瞬间就会做出。最典型的例子就是,玩家在《极度恐慌》系列这类恐怖游戏里身边突然窜出一个嚎叫着的怪物或者鬼魂,那么可能玩家会被吓一跳,鼠标控制人物镜头发生快速偏转;又或者是在《英雄联盟》这款游戏里,玩家在没有视野的时候被草丛中突然窜出来的“赵信”吓了一跳,可能左手就碰到键盘把自己召唤师技能给交了,在旁人看来似乎属于“操作变形”。这种基于玩家自身本能的行为同样不在“选择”设计的范围之内。
5、第三种在游戏中,“计算”属于玩家们一种“需要找到明确答案的心理任务”,他们在面对多个“可选项”的时候其实并不是真的在做选择,而是在内心计算“选择哪一个选项的收益更高”,而这个“收益”也是相当明确的。比如在网络游戏《魔兽世界》里,玩家们的天赋选择追求的是“输出最高”“治疗量最高”或者是“生存能力最强”;在《精灵宝可梦》里给自己的宝可梦配招的时候考虑的也是“能够克制敌方属性的种类”以及“招式的输出能力”这样的维度,在游戏面世一段时间之后,经过玩家们的大量计算与测试,再加上发达的互联网平台将自己的结论进行共享和讨论,玩家们总是会得到一套“理论最优解”,于是追求目的相同的玩家们自然而然地会“照搬”这样的最优解。所以我们可以看到《魔兽世界》里玩家们的天赋和《精灵宝可梦》里主流对战宝可梦的选取以及它们的配招基本上都是千篇一律的,看上去似乎并不存在真正意义上的“选择”。二、游戏中“选择”的特点。
原版游戏怎么玩
1、除了上面提到过的三种类型,那么制作组在游戏设计中给玩家体现的“选择”具体是什么呢。游戏中的“选择”实际上有两个非常关键的特点。
2、第一个特点是解决游戏内“矛盾冲突”的选择。如果玩家在游戏中没有面临任何矛盾冲突的话,那么他们的行为将会只有“决策”而没有“选择”,例如在上文中提到过的《精灵宝可梦》的宝可梦配招问题,以及大多数游戏里的“天赋树选择”“装备词条选择”“人物属性选取”这样的问题,玩家们在处理这些问题的时候其实过程中并没有经过太多纠结和矛盾。
3、因为所有宝可梦的属性、能力值还有可学招数,招数的效果与数值,以及别的游戏里天赋、装备词条、人物属性的数值和其作用方式,以及相关技能、法术享受到的加成,这些数据全部都是透明、公开的,且玩家在进行考虑的时候也直奔自己的终极目的——输出、治疗、生存或者是克制,并不需要面对任何的矛盾冲突。所以玩家其实并没有进行纠结做出选择,大多数玩家仅仅是在相关的游戏社区查找自己想要的结论,例如自己主力宝可梦的配招应该是怎么样的,自己在一些游戏里所玩职业收益最高的属性是哪一个,装备上最优的词条是哪个,理论最强天赋的投资方法是什么等等,然后直接如法炮制,所以说这属于“决策”而非“选择”。那么何为“选择过程中的矛盾冲突”呢。比较简单的例子就是在一些恋爱模拟游戏中,扮演男生的玩家只能在众多女性角色中选择一个进行追求,一旦选定追求对象之后相应的就会导致男主角和其他女性角色的关系变得疏远,而玩家在同一款恋爱模拟游戏里喜欢的女性角色可能不止一个,但系统强制只能成功追求到其中之一,于是矛盾冲突就产生了。
4、因为“好恶”并不是一个能够通过数据资料精确测算出来的东西,甚至在玩家彻底把游戏通关完整地了解每一个角色之前这种矛盾心理会一直存在,比如玩家在触发一个情节之后觉得自己喜欢上了角色,在触发另一段情节之后又会对角色有所好感,于是玩家开始纠结到底是在游戏里追求还是,但是到了游戏末期发生的某件事可能会让玩家确定自己对角色更加有好感于是才停下了之前那种摇摆不定的状态选择角色。甚至对于某些游戏来说,用“选择”来解决矛盾冲突是其最核心,也是最让玩家乐在其中的部分。
5、比如说在像是《星际争霸2》这样的即时战略游戏中,玩家们在对战的时候由于处在战争迷雾之下,基本上是一个信息完全不透明的状态,除了对战双方的种族之外,别的信息基本上不确定,包括他们的出生点位,所以玩家们的“开局方式”大多数时候都属于“选择”的范畴,例如在《星际争霸2:自由之翼》版本的时候虫族玩家可以选择非常极端的“6”开局,也就是开局6只农民的时候直接放下血池快速出“小狗”对敌方进行急速快攻,也可以选择非常追求经济的双矿开局,但是两种开局也都有自己的显著短板——“6”严重透支自己的经济,一旦攻势被防守下来那么大概率直接宣告游戏败北;双矿开局则是单纯追求经济而前期的防守非常糟糕,如果对方使用的是星灵的“4兵营”或者是人族的“野外兵营”的话,同样很容易被一波攻势直接击溃。在这种信息不透明,于是没有那么多数据供玩家进行计算的前提下,即时战略游戏的“开局”毫无疑问属于游戏内的“选择”,在这个过程中玩家内心也充满了矛盾与冲突,但只有做出选择才能将这些矛盾冲突消灭,比如选择快攻战术的玩家就坚定了和敌人在前期分胜负,而选择了双矿开局的玩家一定是有和敌人比拼大部队作战的想法,之前所有的纠结和矛盾随着开局方式的确定也就只剩下了华山一条路,实际上,“选择”“矛盾”和“目标”在游戏中进行设计的时候三者的关系其实并不复杂,通过一个经典老游戏的具体例子相信大家会有更进一步的理解。